Laman

Kamis, 14 November 2013

Pengembangan Bisnis Informatika (Aspek Pemasaran)

A. Spesifikasi Produk / Jasa

Spesifikasi didefinisikan sebagai uraian yang terperinci mengenai persyaratan kinerja (performance) barang/jasa atau uraian yang terperinci mengenai persyaratan kualitas material dan pekerjaan yang diberikan penyedia (conformance) barang/jasa

Uraian spesifikasi hendaknya memenuhi 5 W + 1 H. What mengandung unsur kualitas dan kuantitas barang/jasa. When mewakili waktu. Where mengandung unsur lokasi. Who menyangkut target kelompok penyedia yang dapat mengadakan barang/jasa. How menunjukkan cara yang tepat untuk menjamin value barang/jasa yang didapatkan. Terakhir Why mewakili keterikatan barang/jasa dengan sasaran kegiatan.

- Spesifikasi Performance
Spesifikasi performance ditandai dengan penggunaan kriteria kinerja. Misalkan kebutuhan pendingin ruangan pertemuan 10×10 m maka ditetapkan spesifikasi kinerja berupa suhu terendah ruangan 20oC dan suhu tertinggi pada kondisi kapasitas penuh 22oC. Disini didorong keahlian penyedia dalam menjamin kinerja yang dibutuhkan.

Spesifikasi performance lebih dianjurkan karena lebih mudah disusun dan mampu menjamin tercapainya kebutuhan. Kriteria performance berorientasi pada kinerja tidak hanya tampilan fisik dari barang/jasa, ini berdampak pada tingkat pengendalian yang lebih mudah.

Untuk barang/jasa penyedialah selalu lebih ahli dibanding user. Dengan spesifikasi performance penyedia akan terpacu memberikan inovasi terbaiknya bebas dari keterbatasan pengetahuan user. Kemudian resiko terbesar ada pada penyedia, artinya resiko kegagalan kinerja ditanggung penyedia. Ini memudahkan user dalam mengendalikan kontrak.

Kendala yang dihadapi dengan spesifikasi performance adalah kesulitan dalam evaluasi penawaran untuk pengadaan yang berbeda, meski barang/jasanya sama. Penyedia memerlukan sumber daya yang lebih terkait waktu dan keahlian dalam mempersiapkan tanggapan rinci penawaran. Tidak adanya detail persyaratan teknis membuat proses evaluasi teknis memakan waktu lama. Resiko lain adalah tidak selalu menjamin user mendapatkan barang/jasa sama persis seperti diharapkan. Untuk itu beban pengujian kinerja harus dilakukan oleh user.


- Spesifikasi Conformance
Mudah dikenali melalui adanya kriteria detail. Meski begitu sesuai dengan ketentuan P54/2010 spesifikasi tidak diperbolehkan mengandung unsur rekayasa yang menghalangi persaingan seperti mengarah kepada produk tertentu, kecuali untuk suku cadang.

Contoh 1 : Spesifikasi Conformance AC :

Quantity : 4 unit
Pendinginan Kapasitas: 9000
Timer
Pemurni udara: Air Purifying System
Remote Control: Yes
Konsumsi Daya: 800 Watt
EER (Btu / JW): 1PK
Garansi: 1 Tahun (Parts & Jasa) 3 Tahun (Kompresor)

Kelebihan spesifikasi conformance adalah mampu menjelaskan secara rinci persyaratan teknis dan fisik dalam dokumen pemilihan dan kontrak. Bagi user yang memiliki keahlian atau spesialisasi pada barang/jasa yang diadakan, spesifikasi ini tepat digunakan. Alasannya user dapat mengendalikan resiko dan memastikan barang/jasa yang didapat persis sesuai dengan yang disusun. Evaluasi teknis menjadi sangat mudah karena kriterianya rinci.

Kelemahan spesifikasi conformance terletak pada seberapa jauh penguasaan detail spesifikasi dari user. Begitu user tidak ahli dalam barang/jasa yang diadakan maka kontrol sepenuhnya ada pada penyedia. Tidak jarang spesifikasi yang disusun justru mengulang hal-hal yang sudah sangat dipahami oleh penyedia. Sering terjadi spesifikasi yang digunakan adalah spesifikasi lama tanpa melakukan penyesuaian terkait lokasi dan waktu.


B. Segmentasi Produk / Jasa

Segmentasi Pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu produk kedalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan definisi diatas diketahui bahwa pasar suatu produk tidaklah homogen, akan tetapi pada kenyataannya adalah heterogen. Pada dasarnya segmentasi pasar adalah suatu strategi yang didasarkan pada falsafah manajemen pemasaran yang orientasinya adalah konsumen. Dengan melaksanakan segmentasi pasar, kegiatan pemasaran dapat dilakukan lebih terarah dan sumber daya yang dimiliki perusahaan dapat digunakan secara lebih efektif dan efisien dalam rangka memberikan kepuasan bagi konsumen.

Ada empat ktiteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu:

·         Terukur (Measurable), artinya segmen pasar tesebut dapat diukur, baik besarnya, maupun luasnya serta daya beli segmen pasar tersebut.
·         Terjangkau (Accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga dapat dilayani secara efektif.
·         Cukup luas (Substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani.
·         Dapat dilaksanakan (Actjonable), sehingga semua program yang telah disusun untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif.


Kebijakan segmentasi pasar haruslah dilakukan dengan menggunakan ktiteria tertentu. Tentunya segmentasi ini berbeda antara barang industri dengan barang konsumsi. Namun dengan demikian secara umum setiap perubahan akan mensegmentasikan pasarnya atas dasar :

- Segmentasi Atas Dasar Geografis
Segmentasi pasar ini dilakukan dengan cara membagi pasar kedalam unit-unit geografis seperti negara, propinsi, kabupaten. kota, desa, dan lain sebagainya. Dalam hal ini perusahaan akan beroperasi disemua segmen, akan tetapi, harus memperhatikan perbedaan kebutuhan dan selera yang ada dimasing-masing daerah.
- Segmentasi Atas Dasar Demografis
Segmentasi pasar ini dapat dilakukan dengan cara memisahkan pasar kedalam kelompok- kelompok yang didasarkan pada variabel-variabel demografis, seperti umur, jenis kelamin, besarnya keluarga, pendapatan, agama, pendidikan, pekerjaan, dan lain-lain.

- Segmentasi Atas Dasar Psychografis
Segmentasi pasar ini dilakukan dengan cara membagi-bagi konsumen kedalam kelompok- kelompok yang berlainan menurut kelas sosial, gaya hidup, berbagai ciri kepribadian, motif pembelian, dan lain-lain.


C. Analisis Situasi Pasar

Perubahan situasi pasar belakang ini banyak disebabkan oleh adanya perubahan kebutuhan pembeli, teknologi yang semakin berkembang, berubahnya kekuatan sosial ekonomi, dan kegiatan persaingan antar produsen.

Menurut Cravens (2000), Analisa situasi pasar persaingan adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Penilaian situasi biasanya pendefinisian dan penganalisaan pasar, dan analisa pesaing.

Sebelum membahas tentang analisis pasar, alangkah baiknya untuk mengetahui sedikit gambaran tentang orientasi pasar. Orientasi pasar secara umum ada dua jenis. Pertama untuk memenuhi kebutuhan atau market driven. Contohnya kebutuhan sehari-hari akan berita, kirim pesan, dll. Kedua cenderung mengedukasi pasar atau menciptakan pasar, market driving. Sebagai contoh, dahulu orang tidak membutuhkan teknologi 3G dan video call, tetapi dengan edukasi produk kini sudah menjadi kebutuhan. Sebuah produk tentunya bisa memilih antara keduanya, atau gabungan antara keduanya. Orientasi market driving lebih cocok untuk untuk dunia internet. Kata kuncinya adalah inovasi. Bagaimana membangun inovasi dengan menciptakan ceruk pasar sendiri yang bersifat niche.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menganalisis pasar :

- Luas Pasar
Luas pasar bagi perusahaan tidak selalu berarti penjumlahan seluruh populasi penduduk. Populasi penduduk tidak selalu berarti populasi pasar. Populasi pasar (Market population) atau sering disebut sebagai potensial pasar adalah keseluruhan permintaan terhadap produk tertentu pada wilayah dan periode waktu yang berbeda pula. Tidak semua potensi permintaan tersebut mampu dicapai (accesable) atau dilayani oleh industri produk tertentu (keseluruhan perusahaan sejenis). Dan juga tidak semua total pasar tersebut sesuai dengan kapasitas total perusahaan maupun tujuan perusahaan, bagi pasar potensial ini merupakan bagian pasar yang tersedia (available market) bagi perusahaan.

- Analisis Potensi Pasar (Market Share Perusahaan)
Bagian pasar yang mampu dikuasai oleh perusahaan apabila dibandingkan dengan penjualan seluruh industrinya (total penjualan perusahaan yang sejenis) dikenal sebagai Market Share. Sehingga dapat dikatakan bahwa market share merupakan proporsi kemampuan perusahaan terhadap keseluruhan penjualan seluruh pesaing, termasuk penjualan perusahaan itu sendiri. Tingkat market share ditunjukan dan dinyatakan dalam angka prosentase. Atas dasar angka tersebut dapat diketahui kedudukan perusahaan dan juga kedudukan pesaing-pesaingnya dipasar. Sehingga seringkali tingkat market share dapat dipergunakan dalam pedoman atau standart keberhasilan pemasaran perusahaan dalam kedudukannya dengan pesaing-pesaingnya. Market-Share yang merupakan indikator perusahaan yang mampu menjelaskan tentang kemampuan perusahaan menguasai pasar dan kedudukan (posisi) perusahaan di pasar persaingan.

- Analisis Lingkungan Eksternal dan Internal
Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threat). Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan,kelemahan, peluang dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan analisis situasi. Model yang paling populer untuk analisis situasi adalah Analisis SWOT (Rangkuti, 2005:19).

a. Strategi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.
b. Strategi ST
Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman
c. Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada
d. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensive dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada, serta menghindari ancaman Analisis SWOT adalah penilaian terhadap hasil identifikasi situasi, untuk menentukan apakah suatu kondisi dikategorikan sebagai kekuatan, kelemahan, peluang atau ancaman (Tripomo, 2005:118).
a. Kekuatan (Strenghts) Situasi internal organisasi yang berupa kompetensi/kapabilitas/sumberdaya yang dimiliki organisasi, yang dapat digunakan sebagai alternatif untuk menangani peluang dan ancaman.

b. Kelemahan (Weakness)
adalah situasi internal organisasi dimana kopetensi/kapabilitas/sumberdaya organisasi sulit digunakan untuk menangani kesempatan dan ancaman.

c. Peluang (Opportunity) adalah situasi eksternal organisasi yang berpotensi menguntungkan.

d. Ancaman (Threat) adalah situasi eksternal organisasi yang berpotensi menimbulkan kesulitan.


D. Analisis Pesaing

Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang dan jasa yang sama atau mirip dengan produk yang ditawarkan. Kualitas manusia akan meningkat akibat adanya persaingan yang sehat. Manusia pesaing adalah orang - orang yang secara sadar berlatih dan bekerja keras untuk bersaing dan memenang-kan persaingan itu. Persaingan yang tidak terkendali dalam jalan positif akan menimbulkan perpecahan bahkan peperangan yang menciptakan banyak korban baik jiwa maupun harta. Banyak ajaran dan nilai spiritual yang mengajarkan manusia untuk hidup rukun dan damai tanpa menciptakan kekerasan yang merugikan, tetapi sejarah manusia telah mencatat, bahwa manusia adalah pencipta kekerasan dan manusia memiliki karakter untuk membangun dan sekaligus menghancurkan. Persaingan telah menciptakan ego dan ketahanan diri untuk selalu survive dalam kehidupan yang keras ini.

Dalam dunia persaingan, tugas utama pengusaha adalah menggaet pelanggan sebanyak mungkin, baik pelanggan baru maupun pelanggan lama, dan juga bagaimana cara mematikan laju perkembangan pesaing. Dengan demikian, dalam menjalankan strategi perusahaan yang kompetitif, seorang pengusaha diharapkan untuk terus-menerus mengetahui dan memantau setiap gerak-gerik pesaing.
Beberapa hal yang perlu diketahui dari pesaing:
- Kelengkapan mutu, desain dan bentuk produk
- Harga yang ditawarkan
- Saluran distribusi atau lokasi cabang yang dimiliki
- Promosi yang dijalankan
- Rencana kegiatan pesaing ke depan

Untuk mengetahui informasi tersebut, maka perusahaan perlu mengadakan analisis pesaing dengan cara :
- Mengidentifikasikan pesaing
- Menentukan sasaran pesaing
- Identifikasi strategi pesaing
- Analisis kekuatan dan kelemahan pesaing
- Identifikasi reaksi pesaing
- Strategi menghadapi pesaing


Bentuk persaingan dibagi menjadi 4 tingkatan, yaitu :
1. Persaingan merek, adalah produk-produk atau jasa yang bersaing secara langsung menawarkan hal yang sama. Misalnya Teh Botol Sosro dan Fres Tea.

2. Persaingan industri, adalah persaingan dalam satu industri, tidak hanya satu produk saja. Misalnya Teh Botol Sosro industrinya tidak hanya industri teh dalam botol, tetapi semua industri minuman. Karena itu pesaingnya adalah juga Coca Cola, Aqua, dan lain-lain.

3. Persaingan bentuk, adalah persaingan dalam bentuk produk yang sama. Misalnya persaingan antara Teh Botol Sosro dengan Susu Ultra, Yogurt, dan lain-lain.

4. Persaingan generik. Adalah persaingan umum pada semua industri, misalnya antara Teh Botol Sosro dengan Sari Roti, dan lain-lain.


E. Strategi Promosi

Ada dua tipe dasar strategi promosi, yaitu push(ing) strategi dan pull(ing) strategi.

Pushing strategi, perusahaan dengan menggunakan personal selling berusaha mempromosikan produknya ke retailer dan wholesaler saja, tidak ke end user. Strategi ini biasanya menggunakan cara pemberian insentf seperti diskon(beli banyak), materi-materi promosi, dan kerja sama iklan.

Pulling strategi, Iklan dan promosi penjualan merupakan contoh strategi pull ini. Dimana produsen berusahaa menciptakan product awareness sehingga konsumen akan mencari produk tersebut ke retailer. Kedua strategi ini sering kali dilaksanakansecara bersamaan, unuk memberi efek yang lebih besar.


F. Media Promosi Berbasis TI

- Advertising / Iklan

Advertising merupakan bentuk promosi yang digunakan untuk menginformasikan, membujuk serta mengingatkan. Product advertising merupakan promosi yang mengiklankan produk atau jasa. Institutional advertising merupakan promosi yang mengiklankan konsep, ide, atau falsafah dari suatu institusi. Primary demand advertising Periklanan yang berusaha mendorong permintaan untuk jenis produk tertentu tanpa menyebutkan merk atau nama produsennya. Selective demand advertising yaitu iklan dengan menyebutkan merk atau nama produsennya.

Iklan digunakan untuk menjangkau konsumen dalam daerah yang cukup luas sering kali terpisah secara geografis. Produk yang di iklankan bisa lebih didramatisir melalui effek visual ataupun audio, seperti pemilihan warna, cahaya, suara dll. Iklan cukup effektif digunakan sebagai cara untuk menciptakan awareness , knowledge serta image terhadap produk. Tetapi disisi lain iklan membutuhkan biaya besar, serta tidak bisa diadaptasikan untuk individu tertentu, serta sangat sulit untuk mengukur efektivitas iklan.


- Sales Promotion

Sales promotion atau promosi penjualan merupakan imnsentif yang diberikan dalam jangka pendek, untuk meningkatkan permintaan/penjualan produk. Yang menjadi sasaran dari sales promotion ini bisa pedagang (grosir atau eceran), konsumen, atau malah tenaga penjual dari perusahaan sendiri. Trade promotion, atau promosi dagang, merupakan aktivitas untuk mendorong tenaga penjuala serta distributor agar menjual produk dengan lebih agresif. Sedangkan promosi penjualan yang ditujukan ke konsuemen biasanya berupa pemberian voucer, diskon, sample, kontes dll.

- Public Relation

Public relation (PR) merupakan kumpulan aktivitas/fungsi yang cukup beragam yang menjembatani perusahaan dengan publik (pelanggan, pekerja, masyarakat, stockholder, pemerintah, dll.) PR merupakan satu bentuk promosi tidak langsung, tetapi sangat effektif. PR yang baik akan mengikatkan prestige perusahaan serta citra perusahaan di mata publik. PR menggunakan beberapa bentuk komunikasi antara lain : konferensi pers, mengeluarkan media/bulettin, menempatkan artikle di media cetak dll. Publisitas berisi tentang organisasi atau produk, sama dengan iklan juga, tetapi tidak ‘membayar’.

Ada beberap aktivitas yang tergolong PR, termasuk ::
· news releases
· pidato executive dan senior management
· peristiwa khusus (konferensi pers, company tours, open house)
· written and audiovisual materials aimed at their target market
· Identitas perusahaan (logo, stationery, brosur)
· public service (donatur, sponsorships )
· Web sites


- Direct Marketing

Yang termasuk dalam direct marketing antara lain direct mail, telemarketing, electronic marketing, dan online marketing.

- Sponsorships

Sponsorship merupakan bentuk promosi yang ditujukan untuk menciptakan product awareness serta menciptakan relationship. Perusahaan menggunakan sponsorship agar memperoleh perhatian dari audience serta citra yang diasosiasikan dengan aktivitas tertentu.

Anggota kelompok :
- Bayu Aji
- Dewi Amalia
- Dimas Santana
- Johannes Praskogery

SUMBER :



Sabtu, 12 Oktober 2013

Tugas Pengantar Bisnis Informatika (Perusahaan Berbasis TI)

PROFIL PERUSAHAAN

WEbS Indotama sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi dan berada di Kota Gudeg, Yogyakarta. Sebagai perusahaan muda yang dinamis, WEbS Indotama selalu ingin menyajikan solusi yang inovatif, kreatif dan unik. Keinginan besar untuk dapat mengembangkan Industri Teknologi Informasi dan memberikan Solusi Layanan Teknologi dengan hasil terbaik dan bermanfaat mendasari keberadaan kami di tengah industri ini.
websDukungan kami dari sumber daya manusia kompeten dan profesional dengan kualitas pengembangan dan pemeliharaan produk yang terbaik, juga dari mitra-mitra industri yang strategis ditengah kebutuhan akan Teknologi Informasi sehingga akan tercipta sebuah sinergi yang strategis, efektif dan dahsyat.
Hingga saat ini kami telah mendapatkan kepercayaan dari berbagai instansi baik dari dalam maupun luar negeri untuk dapat berperan serta dalam mendukung kebutuhan akan Teknologi Informasi. Solusi yang kami berikan mencakup berbagai macam bidang yang kami disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan konsumen tentunya dengan kondisi teknologi aktual yang tepat guna.
websKami menyadari sepenuhnya bahwa tujuan akhir dari implementasi Teknologi Informasi adalah transformasi organisasi kearah lebih efektif, efisien dan produktif. Kami memperhatikan seluruh aspek yang terlibat dalam penyediaan solusinya yaitu : proses, teknologi dan sumber daya manusia.
Pemahaman ekspektasi dan kebutuhan costumer merupakan fokus utama dalam proses penyediaan solusi. Pemilihan dan penguasaan terhadap teknologi, metode dan project management yang tepat adalah langkah penting dalam melaksanakan pekerjaan. Kerangka Research and Development (R&D) dilaksanakan secara berkesinambungan sebagai inovasi untuk mewujudkan kualitas yang lebih baik.
Sebagai perusahan yang sedang tumbuh dan berkembang dengan semangat entrepreneurship, komitmen pada kualitas, belajar terus-menerus, dan proaktif terhadap perubahan, kami berusaha mengaktualisasikan kompetensi dalam setiap aktivitas. Kepuasan customer merupakan muara dari prestasi setiap rantai nilai dalam perusahaan kami.
WEbS Indotama akan senantiasa memberikan dukungan pengembangan dan pemeliharaan yang berkelanjutan untuk software - software yang dihasilkannya. Hal ini merupakan kunci dari pelayanan dan kesempurnaan produk yang berkelanjutan.

# Visi & Misi

  • Visi
    • Penyedia solusi IT terintegrasi dengan layanan dan produk terpercaya serta menjadi motivator pengembangan IT yang merakyat dan akomodatif pada kebutuhan publik.
  • Misi
    • Memberikan komitmen profesional pada pasar dan konsumen sebagai solusi IT yang handal dan terpercaya.
    • Mengembangkan nilai produk dan solusi sebagai proses peningkatan mutu dan layanan perusahaan.
    • Pengembangan bisnis yang strategis sebagai proses edukasi dan pengenalan IT pada publik.

# Legalitas

Nama Perusahaan: CV. Webs Indotama
Alamat Perusahaan: Jl.Semeru no.2 Banteng, Yogyakarta 55281
Akta Notaris: Siti Asmaul Khusnah, SH
NPWP: 02.683.194.1-542.000

sumber                            : http://www.webs.co.id/

Jumat, 14 Juni 2013

Rancangan & Implementasi Game BolaPermainan 2D dengan Processing

Kali ini saya akan membuat sebuah game “BolaPemainan” sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Processing. Game ini bida di download di www.processing.org . Setelah di download ekstrak processing.rar nya maka folder processingnya akan berisi seperti gambar dibwah ini :



Kemudian jalan kan program Processing.exe, tampilannya akan seperti berikut :




Lalu kita mulai membuat kodingan pada lembar kerja processing. Setelah semua  kodingan sudah lengkap lalu kita save kodingan kita, caranya File > Save As > . Seperti gambar berikut :


Lalu di save dan run kodingan yang telah kita buat dengan klik tombol play atau tekan Ctrl + R. Maka hasilnya akan jalan program game “BolaPermainan” sperti gambar dibawah ini :

Pada game ini dimainkan oleh satu pemain, pemain harus memasukkan bola menuju goal yang berwarna hijau pada berada di sebelah kiri . Background ungu pada layar. Pemain akan diberikan nyawa sebanyak 5 buah. Untuk memulai permainan kita cukup run permainan ini dari processing dan permainan akan langsung mulai. Lalu, pemain menggerakkan papan pointer untuk mengarahkan bola kepada goal. Untuk menggerakkannya cukup menggeserkan mouse atau mousepad yang berada pada laptop, untuk mendapatkan skor/nilai yang tinggi.










RULES
Aturan main (rules) pada game “BolaPermainan” adalah sebagai berikut:
  • Pada game BolaPemainan ini hanya bisa dimainkan oleh satu orang pemain.
  • Untuk memulai permainan, otomatis setelah permainan ini terbuka. Dan pemain hanya tinggal menggerakkan pemukul bola atau papan pointer ke arah datangnya bola.
  • Pemain akan mendapatkan skor/nilai, kita harus mengarahkan bola kearah goal yang terdapat pada kiri layar dan berwarna kuning.
  • Permainan selesai apabila nyawa pemain telah habis.



LISTING PROGRAM

/* OpenProcessing Tweak of *@*http://www.openprocessing.org/sketch/3240*@* */
/* !do not delete the line above, required for linking your tweak if you re-upload */
void setup() {
  size(400, 400);
  background(bg);
  stroke(random(255),random(255),random(255));
  frameRate(200);
  PFont font;
  font = loadFont("MyriadWebPro-18.vlw");
  textFont(font, 18);
}

color bg = #FF00FF, goal = #00FF00;
boolean looping = true;
int lives = 5, score = 0, shake = 0;
float
  ballPosX = 0.0, ballPosX2 = 0.0, ballVelX = 3,
  ballPosY = 0.0, ballPosY2 = 0.0, ballVelY = 0.0,
  ballRad = 8, grav = 0.02,
  mouseX1 = mouseX, mouseY1 = mouseY,
  mouseX2 = mouseX1, mouseY2 = mouseY1,
  mouseVelX = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX1 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY1 = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX2 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY2 = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX3 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY3 = mouseY1 - mouseY2,
  padWid = 30, goalX
;


void draw() {
  fill(0);
  text("point anda: ", 3, 16); text(score, 80, 16);
  ellipseMode(RADIUS); noFill();
  for (int i = 1; i < 15; i = i+1) {
    if(i > lives) {stroke(bg);}
    ellipse(i*18, 30, 4, 4);
  }
  stroke(bg);
  line(mouseX2 - padWid-1, mouseY2, mouseX2 + padWid+1, mouseY2);
  mouseX2 = mouseX1; mouseY2 = mouseY1;
  ellipse(ballPosX2, ballPosY2, ballRad, ballRad);
  rect(goalX, height*0.4, 2, height*0.2);
  stroke(goal);
  goalX = random(shake/10)-shake/20+2;
  if(shake > 0) {shake = shake -1;}
  rect(goalX, height*0.4, 2, height*0.2);
  stroke(#FF0000); rect(5, height-4, width-10, 2);
  stroke(0);
  rect(0, 0, width-1, height-1);
  line(mouseX1 - padWid, mouseY1, mouseX1 + padWid, mouseY1);
  mouseX1 = mouseX; mouseY1 = mouseY;
  ellipse(ballPosX, ballPosY, ballRad, ballRad);
  ballPosX2 = ballPosX;            ballPosY2 = ballPosY;
  ballVelY = ballVelY + grav;
  ballPosX = ballPosX + ballVelX;  ballPosY = ballPosY + ballVelY;
  if(ballPosX + ballRad > width) {
    ballPosX = width - ballRad;
    ballVelX = ballVelX * -0.9;
  } else if(ballPosX - ballRad < 0) {
    ballPosX = ballRad;
    ballVelX = ballVelX * -0.9;
    if(ballPosY > height*0.4 && ballPosY < height*0.6) {
      stroke(bg); fill(bg);
      rect(0, 0, 160, 20);
      shake = shake + int(ballVelX*100);
      score = score + shake;
      padWid = padWid - 1;
      if(int(padWid/5) == padWid/5) {lives = lives +1;}
    }
  }
  if(ballPosY + ballRad > height-1) {
    ballPosY = height-1 - ballRad;
    ballVelY = ballVelY * -0.9 +0.1;
    ballVelX = ballVelX * 0.99;
    lives = lives - 1;
    stroke(bg); fill(bg);
    rect(1, 1, 160, 20);
    if(lives < 1) {
      fill(bg); ellipse(18, 30, 4, 4);
      fill(0);
      text("point anda: ", 3, 16); text(score, 80, 16);
      text("permainan berakhir", 3, 32);
      score = 0;
      ballPosX = 0; ballVelX = 3;
      ballPosY = 0; ballVelY = 0;
      padWid = 30;
      lives = 5;
      looping = false;
      noLoop();
    }
  } else if(ballPosY - ballRad < 0) {
    ballPosY = ballRad;
    ballVelY = ballVelY * -0.9;
  }
  mouseVelX3 = mouseVelX2; mouseVelY3 = mouseVelY2;
  mouseVelX2 = mouseVelX1; mouseVelY2 = mouseVelY1;
  mouseVelX1 = mouseX1 - mouseX2; mouseVelY1 = mouseY1 - mouseY2;
  mouseVelX = (mouseVelX1 + mouseVelX2 + mouseVelX3)/3;
  mouseVelY = (mouseVelY1 + mouseVelY2 + mouseVelY3)/3;
  if(ballPosY + ballRad > mouseY1 && ballPosY < mouseY1 &&
     ballPosX + ballRad > mouseX1 - padWid &&
     ballPosX - ballRad < mouseX1 + padWid && ballVelY > mouseVelY) {
    ballPosY = mouseY1 - ballRad;
    ballVelY = 0-ballVelY + mouseVelY * 0.8 +0.1;
    ballVelX = ballVelX + (mouseVelX - ballVelX)/4;
  } else if(ballPosY - ballRad < mouseY1 && ballPosY > mouseY1 &&
     ballPosX + ballRad > mouseX1 - padWid &&
     ballPosX - ballRad < mouseX1 + padWid && ballVelY < mouseVelY) {
    ballPosY = mouseY1 + ballRad;
    ballVelY = 0-ballVelY + mouseVelY * 0.8;
    ballVelX = ballVelX + (mouseVelX - ballVelX)/4;
  }
}

void mousePressed() {
  if(looping) {noLoop(); looping = false;} else {loop(); looping = true; background(bg);}
}
LOGIKA PROGRAM

//Diatas merupakan potongan kode  yang kita bisa mengetahui hal-hal apa saja yang terjadi dari mulai pembuatan game sampai action yang berjalan ketika game berakhir. Dimulai dari pembentukan layout, bahwa ukuram layout yang dibuat untuk area game ini 400 x 400. Untuk font yang digunakan adalah MyriadWebPro berukuran 18. Font ini digunakan untuk merubah style font score yang akan terpampang ketima game dimainkan.//

void setup() {
  size(400, 400);
  background(bg);
  stroke(random(255),random(255),random(255));
  frameRate(200);
  PFont font;
  font = loadFont("MyriadWebPro-18.vlw");
  textFont(font, 18);
}

//Agar layout game terlihat lebih menarik maka kita perlu memberikan warna yang bisa kita lihat dari potongan program di bawah ini. color bg berfungsi untuk memeberi warna untuk background area game. Warna yang digunakan yaitu Ivory dengan kode #fffff0. Sementara itu untuk goalnya kita akan beri warna hijau dengan kode #40d040. Goal berfungsi sebagai area yang tujuan di alirkannya bola. Nantinya jika bola mengenai area goal, maka user akan mendapatkan score yang akan terus dikalkulasikan. Besar kecilnya score yang diperoleh tergantung dari jarak area bola terakhir menyentuh dengan area goal. Semakin jauh jaraknya, maka score yang didapatkan akan semakin tinggi.//
color bg = #40E0D0, goal = #FFFF00;
boolean looping = true;
int lives = 5, score = 0, shake = 0;
float
  ballPosX = 0.0, ballPosX2 = 0.0, ballVelX = 3,
  ballPosY = 0.0, ballPosY2 = 0.0, ballVelY = 0.0,
  ballRad = 8, grav = 0.02,
  mouseX1 = mouseX, mouseY1 = mouseY,
  mouseX2 = mouseX1, mouseY2 = mouseY1,
  mouseVelX = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX1 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY1 = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX2 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY2 = mouseY1 - mouseY2,
  mouseVelX3 = mouseX1 - mouseX2, mouseVelY3 = mouseY1 - mouseY2,
  padWid = 30, goalX
;

//Score akan bertambah jika mengenai goal, hal ini bisa kita lihat dari potongan program berikut.//
      shake = shake + int(ballVelX*100);
      score = score + shake;

//Langkah terakhir adalah memberi action ketika mouse diklik. Jika dalam kondisi kesempatan masih ada, maka action mouse ketika diklik adalah me-pause game. Sedangkan jika dalam kondisi game over, maka ketika mouse di klik secara otomatis sistem akan membawa user dalam permainan baru.//
void mousePressed() {
  if(looping) {noLoop(); looping = false;} else {loop(); looping = true; background(bg);}
}
UJI COBA
Pada bagian ini kita akan menguji coba program game yang telah kita buat. Untuk menjankan program tersebut tekan button play.
·         State awal
 

·         Get Score
                       




·         Game Over